Ślady
>
Archiwum
>
2007
>
lipiec / sierpieĹ
|
||
Ślady, numer 4 / 2007 (lipiec / sierpieĹ) Pierwszy Plan. Second Life Kilka liczb Second Life jest trĂłjwymiarowÄ grÄ online. Chodzi o pewien wirtualny Ĺwiat, czy mĂłwiÄ c dokĹadniej, o pewnÄ platformÄ, na ktĂłrej uĹźytkownicy mogÄ tworzyÄ pewien wirtualny Ĺwiat. Gra zostaĹa wylansowana w czerwcu 2003 r. przez Linden Lab, kalifornijskÄ spĂłĹkÄ informatycznÄ Philipa Rosedale`a, pomysĹodawcÄ i twĂłrcÄ Second Life. Do gry potrzebny jest program (âportalâ), ktĂłry moĹźna pobraÄ ze strony w chwili podpisania udziaĹu w grze (darmowo lub za opĹatÄ uiszczanÄ wewnÄ trz gry, korzystajÄ c z róşnych moĹźliwoĹci, jakie ta daje). UĹźytkownika prezentuje stworzony przez niego tzw. awatar, czyli postaÄ o wyglÄ dzie czĹowieka lub furry (zwierzÄta inspirowane przez filmy animowane lub komiksy), ktĂłry w grze ma wielkÄ swobodÄ ruchĂłw, posiadajÄ c niesĹychane moĹźliwoĹci wyboru, od cech somatycznych i ubrania do sposobu poruszania siÄ i podejmowania dziaĹaĹ. IstniejÄ pewne okreĹlone cechy âpodstawoweâ, z ktĂłrymi przystÄpuje siÄ do gry, ale zasadniczo âdrugie Ĺźycieâ jest wysoce spersonalizowane. MoĹźna wiÄc zdobywaÄ nie tylko przedmioty (od gruntĂłw po budynki, od ubraĹ po uczesanie), ale takĹźe nowe zdolnoĹci poruszania siÄ i dziaĹania (poseball). W Second Life stworzono wĹasnÄ walutÄ, Linden Dollar, ktĂłra pozwala na âdokonywanie zakupĂłwâ i jest wymienialna na dolary amerykaĹskie (1 US$ rĂłwna siÄ okoĹo 300 L$, z prawdziwÄ i wĹaĹciwÄ stopÄ procentowÄ wymiany). Ci, ktĂłrzy zdoĹali odnieĹÄ sukces ekonomiczny w Second Life, majÄ moĹźliwoĹÄ zarabiania rĂłwnieĹź w Ĺźyciu realnym. W momencie przygotowywania artykuĹu liczba uĹźytkownikĂłw przekraczaĹa 8 mln, z czego nieco ponad 30% to Amerykanie, nastÄpnie Niemcy â 10% i Francuzi â 1,8% na szĂłstym miejscu znaleĹşli siÄ WĹosi z 300 tys. graczy, a Polacy z okoĹo 40 tys. uĹźytkownikĂłw na osiemnastym (dane dotyczÄ ce Polski za: Portal polskiej spoĹecznoĹci Second Life). OkoĹo 60% uĹźytkownikĂłw Second Life to osoby w wieku od 25 do 44 lat (z czego 65% ma mniej niĹź 34 lata). Gra zaczÄĹa cieszyÄ siÄ powodzeniem latem 2006 r. zgodnie z pewnym nowym wzrostem zainteresowania grami online. BiorÄ c pod uwagÄ, Ĺźe miÄdzy wrzeĹniem 2003 r. a wrzeĹniem 2006 r. byĹo 800 tys. zapisanych do gry uĹźytkownikĂłw, robi wraĹźenie fakt przekroczenia na poczÄ tku czerwca 2007 r. liczby 7 mln. W kwietniu 2007 r. liczba âgodzin przegranychâ w Second Life wynosiĹa okoĹo 20 mln. TakĹźe pod wzglÄdem intensywnoĹci prowadzonych interesĂłw wzrost byĹ godny uwagi: wedĹug danych publikowanych na stronie internetowej gry, na kaĹźde dwadzieĹcia cztery godziny przypadĹy transakcje ekonomiczne o wartoĹci ponad pĂłĹtora miliona dolarĂłw amerykaĹskich. |