Ślady
>
Archiwum
>
2007
>
lipiec / sierpień
|
||
Ślady, numer 4 / 2007 (lipiec / sierpień) Pierwszy Plan. Second Life Kilka liczb Second Life jest trójwymiarową grą online. Chodzi o pewien wirtualny świat, czy mówiąc dokładniej, o pewną platformę, na której użytkownicy mogą tworzyć pewien wirtualny świat. Gra została wylansowana w czerwcu 2003 r. przez Linden Lab, kalifornijską spółkę informatyczną Philipa Rosedale`a, pomysłodawcę i twórcę Second Life. Do gry potrzebny jest program („portal”), który można pobrać ze strony w chwili podpisania udziału w grze (darmowo lub za opłatą uiszczaną wewnątrz gry, korzystając z różnych możliwości, jakie ta daje). Użytkownika prezentuje stworzony przez niego tzw. awatar, czyli postać o wyglądzie człowieka lub furry (zwierzęta inspirowane przez filmy animowane lub komiksy), który w grze ma wielką swobodę ruchów, posiadając niesłychane możliwości wyboru, od cech somatycznych i ubrania do sposobu poruszania się i podejmowania działań. Istnieją pewne określone cechy „podstawowe”, z którymi przystępuje się do gry, ale zasadniczo „drugie życie” jest wysoce spersonalizowane. Można więc zdobywać nie tylko przedmioty (od gruntów po budynki, od ubrań po uczesanie), ale także nowe zdolności poruszania się i działania (poseball). W Second Life stworzono własną walutę, Linden Dollar, która pozwala na „dokonywanie zakupów” i jest wymienialna na dolary amerykańskie (1 US$ równa się około 300 L$, z prawdziwą i właściwą stopą procentową wymiany). Ci, którzy zdołali odnieść sukces ekonomiczny w Second Life, mają możliwość zarabiania również w życiu realnym. W momencie przygotowywania artykułu liczba użytkowników przekraczała 8 mln, z czego nieco ponad 30% to Amerykanie, następnie Niemcy – 10% i Francuzi – 1,8% na szóstym miejscu znaleźli się Włosi z 300 tys. graczy, a Polacy z około 40 tys. użytkowników na osiemnastym (dane dotyczące Polski za: Portal polskiej społeczności Second Life). Około 60% użytkowników Second Life to osoby w wieku od 25 do 44 lat (z czego 65% ma mniej niż 34 lata). Gra zaczęła cieszyć się powodzeniem latem 2006 r. zgodnie z pewnym nowym wzrostem zainteresowania grami online. Biorąc pod uwagę, że między wrześniem 2003 r. a wrześniem 2006 r. było 800 tys. zapisanych do gry użytkowników, robi wrażenie fakt przekroczenia na początku czerwca 2007 r. liczby 7 mln. W kwietniu 2007 r. liczba „godzin przegranych” w Second Life wynosiła około 20 mln. Także pod względem intensywności prowadzonych interesów wzrost był godny uwagi: według danych publikowanych na stronie internetowej gry, na każde dwadzieścia cztery godziny przypadły transakcje ekonomiczne o wartości ponad półtora miliona dolarów amerykańskich. |