Menu strony Strona główna Śladów
   
Ślady > Archiwum > 2007 > lipiec / sierpie??

Ślady, numer 4 / 2007 (lipiec / sierpie??)

Pierwszy Plan. Second Life

Kilka liczb

Second Life jest tr??jwymiarow? gr? online. Chodzi o pewien wirtualny ??wiat, czy m??wi?c dok??adniej, o pewn? platform?, na kt??rej u??ytkownicy mog? tworzy? pewien wirtualny ??wiat.


Gra zosta??a wylansowana w czerwcu 2003 r. przez Linden Lab, kalifornijsk? sp????k? informatyczn? Philipa Rosedale`a, pomys??odawc? i tw??rc? Second Life. Do gry potrzebny jest program (??portal?), kt??ry mo??na pobra? ze strony w chwili podpisania udzia??u w grze (darmowo lub za op??at? uiszczan? wewn?trz gry, korzystaj?c z r????nych mo??liwo??ci, jakie ta daje). U??ytkownika prezentuje stworzony przez niego tzw. awatar, czyli posta? o wygl?dzie cz??owieka lub furry (zwierz?ta inspirowane przez filmy animowane lub komiksy), kt??ry w grze ma wielk? swobod? ruch??w, posiadaj?c nies??ychane mo??liwo??ci wyboru, od cech somatycznych i ubrania do sposobu poruszania si? i podejmowania dzia??a??.

Istniej? pewne okre??lone cechy ??podstawowe?, z kt??rymi przyst?puje si? do gry, ale zasadniczo ??drugie ??ycie? jest wysoce spersonalizowane. Mo??na wi?c zdobywa? nie tylko przedmioty (od grunt??w po budynki, od ubra?? po uczesanie), ale tak??e nowe zdolno??ci poruszania si? i dzia??ania (poseball). W Second Life stworzono w??asn? walut?, Linden Dollar, kt??ra pozwala na ??dokonywanie zakup??w? i jest wymienialna na dolary ameryka??skie (1 US$ r??wna si? oko??o 300 L$, z prawdziw? i w??a??ciw? stop? procentow? wymiany). Ci, kt??rzy zdo??ali odnie??? sukces ekonomiczny w Second Life, maj? mo??liwo??? zarabiania r??wnie?? w ??yciu realnym.

W momencie przygotowywania artyku??u liczba u??ytkownik??w przekracza??a 8 mln, z czego nieco ponad 30% to Amerykanie, nast?pnie Niemcy ?? 10% i Francuzi ?? 1,8% na sz??stym miejscu znale??li si? W??osi z 300 tys. graczy, a Polacy z oko??o 40 tys. u??ytkownik??w na osiemnastym (dane dotycz?ce Polski za: Portal polskiej spo??eczno??ci Second Life).

Oko??o 60% u??ytkownik??w Second Life to osoby w wieku od 25 do 44 lat (z czego 65% ma mniej ni?? 34 lata).

Gra zacz???a cieszy? si? powodzeniem latem 2006 r. zgodnie z pewnym nowym wzrostem zainteresowania grami online. Bior?c pod uwag?, ??e mi?dzy wrze??niem 2003 r. a wrze??niem 2006 r. by??o 800 tys. zapisanych do gry u??ytkownik??w, robi wra??enie fakt przekroczenia na pocz?tku czerwca 2007 r. liczby 7 mln. W kwietniu 2007 r. liczba ??godzin przegranych? w Second Life wynosi??a oko??o 20 mln.

Tak??e pod wzgl?dem intensywno??ci prowadzonych interes??w wzrost by?? godny uwagi: wed??ug danych publikowanych na stronie internetowej gry, na ka??de dwadzie??cia cztery godziny przypad??y transakcje ekonomiczne o warto??ci ponad p????tora miliona dolar??w ameryka??skich.


Polska strona Ruchu CL   |   Kontakt z redakcją